Finales que tout membre du club (F.A.D.) Philidor Massy se doit de connaitre par coeur ;-)
On en compte (au moins) trois, de la plus simple à la plus ardue :
T+P vs T, D vs T et enfin T+F vs T.
Tour + pion contre tour
Le roi noir est idéalement placé sur la case de promotion du pion. Pour gagner les blancs doivent essayer de le déloger par des échecs de la tour puis avancer le pion, mais c'est impossible sur une défense assez simple : on attend avec la tour en 6eme que le pion arrive sur la 6eme rangée, puis on donne des échecs depuis la 1ère rangée : le monarque adverse n'a alors plus de cachettes. La tour blanche peut donner des échecs horizontaux sans effet puisque le roi noir restera en e7-e8.
Donc : 1.e5 Tb6 (on attend) 2.e6 Tb1 le bon timing ! 3.Rf6 menace mat 3...Tf1+ 4.Re5 Te1+ 5.Rd6 Td1+ etc : nulle.
Dame contre tour
Cette finale est assez difficile puisqu'il n'y a pas de méthode systématique (contrairement à F+C par exemple). Il faut avoir plusieurs schémas en tête et s'adapter à la position. Il existe cependant une position "standard" où le gain est à mémoriser.
Trait aux noirs on conclut rapidement car la tour est forcée de s'éloigner. En effet 1...Rf8 2.Dh8+ Tg8 3.Dh7 avec un mat rapide sur la 7ème rangée. Une fois la tour séparée de son roi on la capture facilement par une courte série d'habiles échecs de la dame. J'indique ici les deux coups les plus résistants - éloignant la tour au maximum. Les autres options sont laissées en exercice :)
1...Ta7 2.Dd5+ Rh8 3.Dh1+ Rg8 4.Dg1+ Rh8 5.Dxa7
1...Tg1 2.Dd5+ Rh7 3.De4+ Rg8 4.Da8+ Rh7 5.Da7+ Rg8 6.Dxg1+
Enfin, si c'est aux blancs de jouer ? Alors on triangule par 1.Dd5+ Rh8 2.Dh1+ Rg8 3.Dh5 ; et si les noirs parent les échecs autrement ils sont très vite mat (exercice !).
Tour + fou contre tour
La position la plus technique des trois, se déroulant en deux phases : 1) attirer la tour noire sur la 3eme rangée où elle sera mal placée, puis 2) effectuer une série d'habiles menaces de mat obligeant la tour à se sacrifier sur le fou.
Dans la position du diagramme les noirs menacent Te7+ suivi de Td7+ ou Tf7+ etc, forçant la paire roi/fou blancs à adopter une configuration moins favorable : le gain serait alors impossible. Même après 1.Fd6, 1...Te7+ est possible puisque la prise de la tour mène au pat. On en déduit le seul coup gagnant, déviant la tour noire de son emplacement idéal sur la 7ème : 1.Tc8+ Td8. Évidemment on ne prend alors pas la tour, et revenir en c1 permettrait ...Td7 etc. Seul coup donc : 2.Tc7
2...Td2 est le plus résistant d'après les tables de finales - mat en 18 coups au lieu de 16. Laissons cette option de côté pour l'instant pour nous concentrer sur la méthode : 2...Td1. Il faut alors mémoriser le coup suivant si on veut espérer gagner cette finale en tournoi : 3.Fc3!. Les noirs sont en zugzwang car la tour doit rester sur la colonne d. Seuls coups envisageables pour résister un peu : 3...Rd8 et 3...Td3.
3...Rd8 4.Tc4 menace 5.Ff6+ suivi de 6.Tc8+ 4...Re8 5.Tg4 menace mat 5...Tf1 6.Fb4 renouvelle la menace, le fou étant idéalement placé contrôlant e1 et f8 6...Rd8 7.Tc4 menace 8.Fe7+ suivi de 9.Tc8+ ; il n'y a plus de défense car la tour noire a été déviée de d1.
Alternative : 5...Rd8 en gardant la tour sur d1. Alors 6.Fe5 menace mat en g8 et la tour noire étant cette fois en d1, elle ne peut défendre par ...Tf8 : il faut bouger le roi. 6...Rc8 7.Tb4 suivi du mat en b8.
3...Td3 4.Ff6 menace 5.Tc8+ suivi du mat 4...Te1+ 5.Fe5 Td3 forcé car la tour n'ayant plus accès aux cases c3 et g3, 5...Rd8 6.Tb7 ou 5...Rf8 6.Th7 mènerait à un mat rapide. 6.Te7+ un autre coup clé : le roi noir doit choisir un côté. Par exemple 6...Rd8 7.Th7 Rc8 seule défense immédiate contre le mat 8.Tc7+ Rd8 9.Tc4 menace 10.Ff6+ et contrôle d4 en vue de 9...Re8 10.Fd4! la dernière clé : la tour noire est désormais impuissante, il n'y a plus rien à faire.
Revenons enfin sur 2...Td2 : la tentative de se ramener au cas précédent par triangulation échoue après 3.Tb7 Td1 4.Ta7 Td2 5.Tc7 Rd8!. Il vaut mieux effectuer la manoeuvre déjà vue de l'autre côté : 3.Ta7 Td1 4.Tg7 Tf1 5.Fg3 Tf3 6.Fd6 Te3+ 7.Fe5 Tf3 8.Te7+ Rf8 9.Tb7 etc, ou 5...Rf8 6.Tg4 Re8 7.Ff4! et gain rapide.
Pas évident du tout, il faut la jouer plusieurs fois pour bien s'en souvenir. Cette finale est assez fréquente pour que l'effort soit récompensé ! Enfin, un joueur humain ne défend en général pas de façon optimale donc connaître les quelques manoeuvres clé suffit souvent : 1) entraîner le roi adverse sur la bande 2) essayer d'appliquer une des idées vues ci-dessus.